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Retos de Programación con Juegos. Python y Java.
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Retos de Programación con Juegos. Python y Java.

Mariona Nadal

Aprender a programar no siempre es fácil, pero sí podemos hacerlo entretenido: darles sentido a nuestros primeros programas y desarrollar pequeños juegos que nos ayuden, de forma práctica, a afianzar nuestro aprendizaje y que podremos utilizar luego para jugar un ratito. Java y Python son los dos lenguajes de programación más usados y, con este libro, no necesitas decidirte por...

Editorial:
Anaya
ISBN:
978-84-415-4900-5
Páginas:
432
Encuadernación:
Rústica
30,95 €
29,40 €
IVA incluido
Disponible
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Sinopsis

Aprender a programar no siempre es fácil, pero sí podemos hacerlo entretenido: darles sentido a nuestros primeros programas y desarrollar pequeños juegos que nos ayuden, de forma práctica, a afianzar nuestro aprendizaje y que podremos utilizar luego para jugar un ratito. Java y Python son los dos lenguajes de programación más usados y, con este libro, no necesitas decidirte por uno u otro antes de conocerlos. Trabajaremos con los dos en paralelo, así valorarás sus semejanzas y diferencias. Puedes aprender los dos a la vez, pero, en caso de que ya conozcas uno, con esta obra te será mucho más fácil aprender el otro, ya que compararás código que ya entiendes con el del nuevo lenguaje.



Este volumen también es una herramienta de refuerzo muy útil para los estudiantes que necesitan practicar un poco más los conceptos de programación y que están un poco aburridos de los ejemplos de siempre: empleado, empresa... ¡Mejor con juegos! Pero también puede ser utilizado para aprender a programar de forma más o menos autodidacta para gente de todas las edades (adolescentes, niños, mayores).



Con 'eco, eco', haremos un juego del clásico 'hola, mundo'. 'Pares y nones' nos servirá para los primeros condicionales. Con 'adivina un número', haremos nuestros primeros bucles, además de aprender la estrategia de la búsqueda binaria. 'Piedra, papel, tijeras' nos ayudará con la estructura de un programa y la codificación de datos. Con el 'tres en raya' nos hartaremos de los bucles, para recorrer el tablero, para pintarlo... a la vez que vamos introduciéndonos en el mundo de la orientación a objetos. El 'memory' nos ayudará a familiarizarnos con el manejo de eventos, profundizaremos en ello con el 'buscaminas'. Y en el 'wordle' final juntaremos todo.

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